2010年01月16日

シナリオ修正中

シナリオの修正って何をやってるのかと言えば、主にセリフの直し。

Mac版では一度に4行までセリフを表示できたのが、iPhone版では3行になるので、そのあたりをチョコチョコといじってます。

結構長いセリフが多いので、出来たのはまだ30%程度ってとこかなー。

まだまだ先は長そうです。
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2010年01月14日

開発作業再開!

マツモトキヨシのお姉さん御推薦「ルルアタックIB」がとっても良く効いたおかげで、何とか体調も回復。

今日から作業を再開しました。

OptionSS.png

細かい部分のローカライズを終えて、いよいよ最終段階、シナリオの修正へ。
ただ、これがまた結構たいへんなので、完成までにはまだしばらくかかるかなー。

....って、そんなこと言ってモタモタしてると、あっという間にiPhone OS4.0発表!!...なんてことになりかねない雰囲気なので、とにかく出来る限り急いで仕上げるつもりです。
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2010年01月09日

エンディング

Mac版のエンディングは、miRPGMakerだけで全て表現しなきゃいけないって制限があったので、いきなりブツっって終わってた。

iPhone版ではこれを、ほんのチョットだけ、自然な感じで終わるようにした。

ホントにほんのチョットだけね。

それが昨日のこと。

今日は朝から頭痛がして、寝込んでた。
年末からずっと調子が悪かったのがここへ来て悪化したみたい。

なので、今日は進展無し。

今からまた寝ます。おやすみなさい。
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2010年01月07日

アプリ内課金、一応出来た。

一応テスト成功。

まあ確かに便利なフレームワーク、ではある。



けど、一度成功しても、念のためもう一度って思うでしょ、普通。

だから、登録したテスト用アカウントを一旦削除して、あらためて同じアドレスで登録しようとした訳です。

ところがダメなんだ、これが。

「そのIDはもうあるから別のにしてくれ」だってさ。

何のこたぁない。

課金テストのためにアカウントを入力した時点でiTunes StoreにIDとして記録されちゃうってことらしい。

じゃ、マニュアルにクドいほど書かれてた「iPhoneの"設定"からテストアカウントでサインインするな」っていう警告は何だったんだ?

どうやったって、結局、同じじゃんか!!!

だいたい、iTunes Store にアカウントを削除する方法が用意されてないってのがおかしいんだよ。

おかげで無駄なアカウントを2つも作っちまったぜ!!

どうしてくれるんだ、ええ、アップルさんよー。




すいません。ちょっと地が出てしまいました。
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2010年01月05日

アプリ内課金処理苦悩中

年末からずうぅぅぅぅっと、アプリ内課金の実装で苦しんでます。

コードは木下さんの本からほぼ丸写しでいけるのに、何故かまともの動かない。

木下さんもあそこまで書いたんなら、iTunes Connectでの登録方法も細かく説明してくれりゃいいのに...。

ま、公式ドキュメントがあるんだから読めばいいいって話なんだけど...。読んでも読んでも読んでも読んでも、分からないんだよ、これが。

何度も見直して、どう考えてもその通りになってるのに、動かないんだよ。



で、ひょっとしたら...と思い、仮登録だからってことでセルフリジェクトしておいたアプリのバイナリを再アップ。


.....動きました。


何だよ!!
木下本にあった「アップルへのレビューをおこなわないようにしておく」って、どういう意味だったの??
セルフリジェクト以外に何か方法があるの?


はあああ、とにかく疲れた。

具体的なテストは明日からやる。
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2009年12月23日

パスワード機能中止&アプリ内課金導入

無料版と有料版を別々にリリースして、キーワードで2つを継続プレイ可能にするって案はボツ。

もうかなり作業も進めてたんだけど、どうやっても複雑すぎる。こちら側の手間も、ユーザの操作も。

せっかく「アプリ内課金」っていう便利な方法がSDKとして提供されているのに、それを拒否してまで自作するようなものじゃないって結論に達しました。自分の中で。

OSは3.0以上限定になるし、あれこれ調べることもあって面倒だけど、とにかく将来的に有益であることは間違いないので頑張ってみます。

ここ2、3日、自力で英語のリファレンスを調べてて、まあ何とかなりそうな感じもあったんだけど、やっぱり不安なので、木下さんの「iPhoneSDK3」を買ってきた。今持ってる旧版と重複する部分も多いからちょっと割高感はあったんだけど、他の本でStoreKitに触れてるものが無かったので、しょうがない。

ま、Macアプリ時代からの師匠みたいなもんだからね。きっと縁があるんでしょ。
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2009年12月17日

パスワード機能1

勇者の財宝は、初めの町を出るまでを「旅立ち編」として無料で、以降ラストまでを「冒険編」として有料でリリースする予定。

で、この2つのストーリーをつなぐ方法をどうしたものかと考えていた。

アプリ内課金が一番スッキリするんだろうけど、OS3.0以降限定になるし、何よりAppleの手続きが面倒くさそう。

なので、無料版終了時にパスワードを表示し、有料版の冒頭で打ち込んでもらう方式をとることにした。

要するに、復活の呪文。

どうやらスクエニのRPGもそのやり方らしい。(やってないけどレビューを見た)

で、今日はとりあえず、仮のパスワードをアラートで表示するとこまでやった。

考えている機能のうちの、ほんのさわりだけ。

腰痛が酷くてこれ以上は無理。
posted by horigood at 00:27| Comment(0) | TrackBack(0) | iPhone用RPG 勇者の財宝

2009年12月13日

スタート画面

Mac版では黒地に文字だけのスタート画面で、ま、別にそれでもいいかとも思ったんだけど、一応115円で売るつもりなので、ちょっと頑張ってイラスト描いた。

ただし、どう頑張ってもiPhoneアプリっぽい絵にも、ゲームっぽい絵にもならない。だってボクだから。

まあ、でも「上手くはないけど嫌みも無い」って絵なので大丈夫でしょう。
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2009年12月09日

眠くなる。

多少行き詰まったり、かなり行き詰まったり、全然進まなかったりしても、コーディングってのはそれなりに楽しいんだ。

でなけりゃ、やってないもんね。こんな手間のかかること。


だけど、今やってることは、ホント、眠くなる。


Mac用日本語版のシナリオデータからセリフをコピーして、iPhone用二言語版のシナリオにペースト。

これを延々とやってる...。

で、まだ、半分くらい。

...もう飽きた。今日は店じまい。
posted by horigood at 00:22| Comment(0) | TrackBack(0) | iPhone用RPG 勇者の財宝

2009年12月07日

いやな予感

何とか二言語仕様が形になったので、シナリオの一部に日本語を追加してみた。

ほんの一部だけなんだけど、第1世代iPodへの転送時に固まった。
2度目で何とか起動したけど、何だかとっても不安。

iPhone3GSは問題ないんだけど...。

iPhone3Gの仕様って、Touch1Gと同じようなものなんだよなー、確か。

3GS専用にするか....いやいやいや、このクオリティでそれやったら笑われるだろ。

うーーーん、どうする。
posted by horigood at 02:21| Comment(0) | TrackBack(0) | iPhone用RPG 勇者の財宝

2009年12月06日

二言語対応

Mac版のmiRPG Makerでは、プロジェクトで作成したセリフやキャラ名などの文字データはすべてシナリオファイル内に保持する形だったんだけど、これで複数言語に対応するには、言語の数だけシナリオを保持しなきゃいけない。

容量に制限があるiPhoneアプリでそれはマズいだろ。

ってことで、この文字データを別途Textデータで書き出すように仕様変更してるんだけど...、

これが、まあ、たいへん。

4日かかって、ようやくMaker側の改造が終わった...かなってところです。
posted by horigood at 01:24| Comment(0) | TrackBack(0) | iPhone用RPG 勇者の財宝

2009年12月02日

"じょうたい"表示ビュー

Mac版では「つよさ」コマンドで表示していた横長のビュー。iPhone版は縦長なので、そのままのサイズだと画面からはみ出しちゃう。ので、これがきちんと収まるように表示方法を修正。

それと、iPhone版では所持アイテムを常時表示しておくスペースが無いので「つよさ」の後にアイテム一覧表示を追加。

これに伴い、コマンド名も「じょうたい」に変更しました。
posted by horigood at 01:46| Comment(0) | TrackBack(0) | iPhone用RPG 勇者の財宝

2009年11月30日

リセットとオプション機能

ゲーム途中で起動画面に戻るリセット機能と、オプション設定を追加した。

Mac版の「環境設定」では5つくらい設定項目があったんだけど、今回のオプション設定はサウンド関連の設定のみ。(見た目がちょっと寂しい)

ただし、4000円も出して買ったCoreAudio本のおかげで、BGMに関してはON/OFFだけじゃなくてボリューム調節ができるようになった。

効果音はMac番と同じくON/OFFのみ。
posted by horigood at 01:41| Comment(0) | TrackBack(0) | iPhone用RPG 勇者の財宝

2009年11月29日

サウンド周りの処理3

多少手こずったけど、何とかBGMの再生処理も完了。


次は...と。

あれか、これか、はたまたあれか、うーーん、どれにしよう。


ま、いいや、明日決めよう。
posted by horigood at 02:45| Comment(2) | TrackBack(0) | iPhone用RPG 勇者の財宝

サウンド周りの処理3

多少手こずったけど、何とかBGMの再生処理も完了。


次は...と。

あれか、これか、はたまたあれか、うーーん、どれにしよう。


ま、いいや、明日決めよう。
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2009年11月28日

サウンド周りの処理2

Player側の効果音再生はできた。

けど、イベント処理に関する別のバグを発見。

Mac版作成時の初期の初期にやった部分が、iPhone版独自のバグを修正した際におかしくなった模様。

あちら立てればこちらが立たず状態。

ウーーーン、ちょっとばかり厄介かも...。
posted by horigood at 02:08| Comment(0) | TrackBack(0) | iPhone用RPG 勇者の財宝

2009年11月27日

サウンド周りの処理1

miRPG Maker改め Touch RPG Maker 側のサウンド周りの仕様変更は完了。シナリオデータの音源も修正できた。

明日から、Player側のサウンド処理に取りかかる。

一発でうまく鳴ったらおなぐさみ。

でも、今までそんな風にうまくいった事ぁ、一度も無い...と。
posted by horigood at 01:49| Comment(0) | TrackBack(0) | iPhone用RPG 勇者の財宝

2009年11月22日

レジューム機能2

予定が変わって今日までMac環境にいたので作業した。

戦闘時のレジュームを、ユーザのターン前にオートセーブする形で実装。

各攻撃ターンにはランダム要素があるので完全なレジュームとは言えないけど、まあ妥協点としてはこんなもんかな...と。


それでも、単純な変数の読み込みだけで済んでるわけではなく、一つ一つの状況を手動(?)で再現してやってるので、相当慎重に動作確認しないとアブナイ。

非Mac環境にもiPhoneは持っていけるから、連休中はひたすらデバッグかな。
posted by horigood at 01:36| Comment(0) | TrackBack(0) | iPhone用RPG 勇者の財宝

2009年11月21日

レジューム機能1

イベント実行中のレジューム処理は、変数の変化やメソッド実行のタイミングが複雑すぎて無理なので、イベント開始前にオートセーブする仕様で実装。

ま、ざっと見た感じでは大丈夫そう。


で、残りは戦闘中のレジューム。もちろん、こっちもかなり複雑なんだけど...

「ボスキャラを倒す直前で電話」→「再開したら戦闘開始前」

...てなことになると、たぶん怒られるので、何とか頑張ります。

ただし、連休中は非Mac環境なので、続きは火曜日から。
posted by horigood at 02:36| Comment(0) | TrackBack(0) | iPhone用RPG 勇者の財宝

2009年11月19日

保存イベント

とっても面倒くさいレジューム処理のうち、もっとも単純なゲーム中のイベントによる保存と読み込みは完了しました。

ただ、Mac版で頻発したようなデータの破損は避けたいので、キャラとモンスターのデータを最小化する処理を加えるつもりです。
posted by horigood at 01:01| Comment(0) | TrackBack(0) | iPhone用RPG 勇者の財宝